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RH · Ressources Humaines · programme 01

Intégrer les recrues

Accélérer l'onboarding des nouveaux collaborateurs de manière ludique.

Pourquoi ce programme

Les nouveaux arrivants découvrent l'entreprise en jouant, mêlés aux anciens dans des équipes mixtes. Les épreuves reprennent vos vrais services, vos vrais visages, votre vrai vocabulaire : à la fin de la session, une recrue sait qui fait quoi, et les anciens ont un prénom de plus à retenir.

L'enracinement est peut-être le besoin le plus important et le plus méconnu de l'âme humaine.

Simone WeilphilosopheL'Enracinement, deuxième partie « Le déracinement », 1949

Ce que vos équipes vivent

  1. Le plan de l'entreprise : retrouver les services, les sites et les interlocuteurs clés sur une carte vivante.
  2. Qui est qui : associer visages, fonctions et anecdotes des collègues, avec les photos que vous nous confiez.
  3. La première semaine : remettre dans l'ordre les étapes d'un parcours d'arrivée réussi.
  4. Le mot de la fin : chaque équipe compose un conseil pour la prochaine recrue, projeté à l'écran.

Chaque activité s'ouvre et se referme par une cinématique projetée, personnalisée à vos équipes. L'animateur tient le rythme : rien n'avance sans lui.

Ce que l'entreprise en retire

Des recrues qui connaissent l'organisation en une matinée, des anciens impliqués dans l'accueil, et un souvenir commun qui remplace le badge et le livret.

1 sur 3

Seul un salarié sur trois affirme avoir été reconnu ou félicité pour son travail au cours des sept derniers jours ; ceux qui ne le sont pas sont deux fois plus nombreux à envisager de partir dans l'année.

GallupEmployee Recognition: Low Cost, High Impact, 2016

Comment nous l'adaptons à vous

Vos intitulés, vos services, vos chiffres et vos photos entrent dans les épreuves et les cinématiques, lettre pour lettre. L'habillage reprend votre charte graphique. Les équipes sont formées sur place ou selon votre organigramme. Le rapport de session vous est remis après l'événement.

Les sources de ce programme

Chaque jeu, chaque mesure et chaque rappel de ce programme s'appuient sur des travaux publiés. L'animateur les cite dans ses débriefs, et vous pouvez tous les vérifier.

  1. Bauer, T. N., Bodner, T., Erdogan, B., Truxillo, D. M., & Tucker, J. S. (2007). Newcomer adjustment during organizational socialization: A meta-analytic review. JAP, 92(3), 707-721. 10.1037/0021-9010.92.3.707
  2. Klein, H. J., Polin, B., & Sutton, K. L. (2015). Specific onboarding practices for the socialization of new employees. IJSA, 23(3), 263-283. 10.1111/ijsa.12113
  3. Kammeyer-Mueller, J., Wanberg, C., Rubenstein, A., & Song, Z. (2013). Support, undermining, and newcomer socialization: Fitting in during the first 90 days. AMJ, 56(4), 1104-1124. 10.5465/amj.2010.0791
  4. Cable, D. M., Gino, F., & Staats, B. R. (2013). Breaking them in or eliciting their best? ASQ, 58(1), 1-36. 10.1177/0001839213477098
  5. Moreland, R. L., & Myaskovsky, L. (2000). Exploring the performance benefits of group training. OBHDP, 82(1), 117-133. 10.1006/obhd.2000.2891
  6. Lewis, K. (2003). Measuring transactive memory systems in the field. JAP, 88(4), 587-604. 10.1037/0021-9010.88.4.587
  7. Morrison, E. W. (2002). Newcomers' relationships: The role of social network ties during socialization. AMJ, 45(6), 1149-1160. 10.2307/3069430
  8. Rizzo, J. R., House, R. J., & Lirtzman, S. I. (1970). Role conflict and ambiguity in complex organizations. ASQ, 15(2), 150-163. 10.2307/2391486
  9. Chao, G. T., et al. (1994). Organizational socialization: Its content and consequences. JAP, 79(5), 730-743. 10.1037/0021-9010.79.5.730
  10. Wegner, D. M. (1987). Transactive memory: A contemporary analysis of the group mind. In B. Mullen & G. R. Goethals (dir.), Theories of Group Behavior, 185-208. Springer. 10.1007/978-1-4612-4634-3_9
  11. Austin, J. R. (2003). Transactive memory in organizational groups: The effects of content, consensus, specialization, and accuracy on group performance. JAP, 88(5), 866-878. 10.1037/0021-9010.88.5.866
  12. Bauer, T. N. (2010). Onboarding New Employees: Maximizing Success. SHRM Foundation, Effective Practice Guidelines (rapport).
  13. Bauer, T. N., & Erdogan, B. (2011). Organizational socialization: The effective onboarding of new employees. In S. Zedeck (dir.), APA Handbook of Industrial and Organizational Psychology, vol. 3, 51-64. 10.1037/12171-002
  14. Cialdini, R. B. (2001). Influence: Science and Practice (4e éd.). Allyn & Bacon (ouvrage).
Les bases communes à tous nos programmes (20 références)

La mécanique de nos séances : le jeu en équipe, le débrief, la mesure avant et après, les rappels espacés.

  1. Klein, C., DiazGranados, D., Salas, E., et al. (2009). Does team building work? Small Group Research, 40(2), 181-222. 10.1177/1046496408328821
  2. Salas, E., DiazGranados, D., Klein, C., et al. (2008). Does team training improve team performance? A meta-analysis. Human Factors, 50(6), 903-933. 10.1518/001872008X375009
  3. McEwan, D., Ruissen, G. R., Eys, M. A., Zumbo, B. D., & Beauchamp, M. R. (2017). The effectiveness of teamwork training on teamwork behaviors and team performance. PLoS ONE, 12(1), e0169604. 10.1371/journal.pone.0169604
  4. Tannenbaum, S. I., & Cerasoli, C. P. (2013). Do team and individual debriefs enhance performance? A meta-analysis. Human Factors, 55(1), 231-245. 10.1177/0018720812448394
  5. Blume, B. D., Ford, J. K., Baldwin, T. T., & Huang, J. L. (2010). Transfer of training: A meta-analytic review. Journal of Management, 36(4), 1065-1105. 10.1177/0149206309352880
  6. Gollwitzer, P. M., & Sheeran, P. (2006). Implementation intentions and goal achievement: A meta-analysis. Advances in Experimental Social Psychology, 38, 69-119. 10.1016/S0065-2601(06)38002-1
  7. Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning. Psychological Science, 17(3), 249-255. 10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x
  8. Cepeda, N. J., et al. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks. Psychological Bulletin, 132(3), 354-380. 10.1037/0033-2909.132.3.354
  9. Howard, G. S. (1980). Response-shift bias. Evaluation Review, 4(1), 93-106. 10.1177/0193841X8000400105
  10. Stasser, G., & Titus, W. (1985). Pooling of unshared information in group decision making. JPSP, 48(6), 1467-1478. 10.1037/0022-3514.48.6.1467
  11. Mesmer-Magnus, J. R., & DeChurch, L. A. (2009). Information sharing and team performance: A meta-analysis. JAP, 94(2), 535-546. 10.1037/a0013773
  12. Prentice, D. A., & Miller, D. T. (1993). Pluralistic ignorance and alcohol use on campus. JPSP, 64(2), 243-256. 10.1037/0022-3514.64.2.243
  13. Aronson, E., et al. (1978). The Jigsaw Classroom. Sage (ouvrage).
  14. Galton, F. (1907). Vox populi. Nature, 75, 450-451. 10.1038/075450a0
  15. Kahneman, D., Fredrickson, B. L., Schreiber, C. A., & Redelmeier, D. A. (1993). When more pain is preferred to less: Adding a better end. Psychological Science, 4(6), 401-405. 10.1111/j.1467-9280.1993.tb00589.x
  16. Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall (ouvrage).
  17. Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489-528. 10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x
  18. Lichtenstein, S., Fischhoff, B., & Phillips, L. D. (1982). Calibration of probabilities: The state of the art to 1980. In D. Kahneman, P. Slovic & A. Tversky (dir.), Judgment under Uncertainty, 306-334. Cambridge University Press (ouvrage).
  19. Surowiecki, J. (2004). The Wisdom of Crowds. Doubleday (ouvrage).
  20. Butler, A. C., & Roediger, H. L. (2008). Feedback enhances the positive effects and reduces the negative effects of multiple-choice testing. Memory & Cognition, 36(3), 604-616. 10.3758/MC.36.3.604

Avant de réserver

Qu'est-ce qu'un team building digital ?

Un team building où les épreuves se jouent sur les téléphones des participants, en équipes, pendant qu'un grand écran affiche le déroulé, les scores et les cinématiques. Un animateur tient la salle du début à la fin. Tout se passe en présentiel.

Faut-il installer une application ?

Non. Les participants scannent un QR code et jouent dans le navigateur de leur téléphone. Aucun compte, aucun mot de passe, aucune installation. Cela fonctionne sur iPhone et Android.

Y a-t-il une limite de participants ?

Non. La plateforme s'adapte à l'effectif, d'une petite équipe à toute l'entreprise, en une ou plusieurs salles.

Démonstration

Voyez « Intégrer les recrues » en action.

Trente minutes chez vous. Vous jouez une épreuve et vous voyez le rapport à la fin.

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