كيف تجري الجلسة

من الطلب إلى التقرير، في ست مراحل.

نجاح بناء الفرق يبدأ بالتحضير. إليكم بدقة ما يجري بين لحظة مراسلتكم لنا ولحظة تسلّمكم تقرير جلستكم. لا مفاجآت، باستثناء تلك المعدّة لفرقكم.

قالوها، وقاسوهاجميع مصادرنا

اللعب أقدم من الثقافة، لأن مفهوم الثقافة، مهما قصُر تعريفه، يفترض دائمًا وجود مجتمع بشري.

يوهان هويزينغامؤرخ هولنديHomo Ludens (1938)، الجملة الأولى، الترجمة الإنجليزية لعام 1949، 1938
+14 %

زيادة في المعارف الإجرائية لدى المتدرّبين عبر ألعاب المحاكاة مقارنةً بمجموعة ضابطة (+11% في المعارف التقريرية، و+9% في الاحتفاظ بالمعلومات)، وفقًا لتحليل تلوي شمل 65 دراسة.

تريسي سيتزمان، Personnel PsychologyA meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games، 2011

لعلّ عظمة المهنة تكمن، قبل كل شيء، في أنها توحّد البشر: فليس ثمة سوى ترف حقيقي واحد، هو ترف العلاقات الإنسانية.

أنطوان دو سانت إكزوبيريكاتب وطيّارأرض البشر (Terre des hommes)، الفصل الثاني «الرفاق»، 1939
  1. 01أنتم

    تصفون لنا هدفكم

    طلب عبر الإنترنت في ثلاث دقائق.

    تملؤون طلب العرض التجريبي أو تراسلوننا: المؤسسة، والسياق، والهدف المنشود، والتاريخ، والعدد التقريبي للمشاركين. ونعاود الاتصال بكم خلال 24 ساعة عمل لنفهم ما ينبغي أن تُحدثه الجلسة من تغيير لدى فرقكم.

  2. 02نحن

    نقترح البرنامج

    برنامج من الكتالوج، أو مزيج من البرامج.

    انطلاقًا من هدفكم، نقترح البرنامج الذي يستجيب له من الكتالوج، أو مزيجًا من برنامجين. ونعرض عليكم سير الجلسة والتحديات وما تجنيه المؤسسة منها. ويمكن تنظيم عرض تجريبي في القاعة مدته ثلاثون دقيقة قبل اتخاذ القرار.

  3. 03معًا

    نخصّصه بألوانكم

    هويتكم البصرية، وكلماتكم، وفرقكم.

    ترسلون إلينا شعاركم وهويتكم البصرية، وأسماء الفرق إن كانت معروفة لديكم، وصوركم وأرقامكم ومسمّياتكم الرسمية. فندمجها في المشاهد السينمائية والتحديات حرفًا بحرف. وتعتمدون معاينة مسبقة قبل اليوم الموعود.

  4. 04نحن

    نجهّز القاعة

    نتكيّف مع مكانكم ومعدّاتكم.

    في مقرّكم أو في قاعة ندوات أو في فندق: نعاين المكان، ونتحقق من العرض الضوئي والشبكة، ونوفّر ما ينقص. ونُجري بروفة كاملة على منصّتنا في اليوم السابق. وفي اليوم الموعود، يستغرق التركيب أقل من ساعة.

  5. 05نحن

    في اليوم الموعود، يمسك المنشّط بزمام القاعة

    فرقكم تلعب، والشاشة الكبيرة تروي.

    يمسح المشاركون رمزًا وينضمّون إلى اللعبة دون تثبيت أي شيء. يفتتح المنشّط الجلسة، ويطلق كل تحدٍّ، ويضبط الإيقاع، ويحتفي بكل فريق. لا شيء يتقدّم من دونه: تبقى القاعة قاعةً، لا مجرد شاشة. تتراوح المدة بين ساعة ونصف و3 ساعات حسب البرنامج.

  6. 06أنتم

    تتسلّمون التقرير

    ما أنتجته الجلسة، مدوَّنًا بوضوح.

    بعد الجلسة، نسلّمكم التقرير: نسبة المشاركة، والنتائج حسب الفريق وحسب التحدي، وأبرز اللحظات، وما أنتجته فرقكم حين يتضمّن البرنامج ذلك من التزامات وأفكار وتصويتات. تقرير مصمَّم بهويتكم البصرية، وجاهز للمشاركة داخليًا.

الأمان النفسي في الفريق اعتقادٌ مشترك بين أعضائه بأن الفريق مكان آمن لخوض المخاطر في العلاقات بين الأشخاص.

إيمي سي. إدموندسونأستاذة في كلية هارفارد للأعمالPsychological Safety and Learning Behavior in Work Teams، Administrative Science Quarterly 44(2)، 1999
قبل الحجز

الأسئلة التي تُطرح علينا.

متى ينبغي أن تتواصلوا معنا قبل الفعالية؟

يكفي أسبوعان لبرنامج من الكتالوج مصمَّم بهويتكم البصرية. واحتسبوا من ثلاثة إلى أربعة أسابيع إذا كان علينا دمج قدر كبير من المحتوى الخاص بمؤسستكم.

ما الذي يتعيّن علينا تقديمه؟

هدفكم، وتاريخ، ومكان، وعدد تقريبي للمشاركين، وهويتكم البصرية، والعناصر التي تودّون رؤيتها في الجلسة: المسمّيات والصور والأرقام. أما الباقي فنتولّى نحن بناءه.

وماذا لو كانت شبكة الواي فاي في القاعة غير مستقرة؟

تتضمّن المنصّة وضع تشغيل احتياطيًا: تعيد الهواتف الاتصال تلقائيًا، ويحتفظ المنشّط بالتحكم في الشاشة، وتستمر الجلسة. ونختبر الشبكة قبل اليوم الموعود.

هل يمكن اللعب بعدة لغات؟

نعم. يمكن إجراء الجلسة بالفرنسية أو الإنجليزية أو العربية، أو بصيغة مختلطة حسب الفرق.

الخطوة الأولى

صِفوا لنا هدفكم.

ثلاث دقائق فقط، ونعاود الاتصال بكم خلال 24 ساعة عمل.

اطلبوا عرضًا تجريبيًا